《征途》:“保健品式”颠覆
来源:全民业务网 作者:不详
据中国IT互联网协会发布的《Netguide2008中国互联网调查报告》显示,2007年中国网络游戏市场规模达到93.6亿元人民币,较2006年增长57%。其中,2007年中国网络游戏用户达到4800万,环比增长17.1%。其产业规模是电影产业的两倍多。而巨人网络超过九城,以14%的市场份额位列第三。2007年11月1日,巨人网络在美国纽约证券交易所上市,巨人网络2007年的净收入为人民币15.275亿元(约合2.094亿美元)。制造产品在很多时候是“隔行如隔山”,而营销却往往是相通的。这种快速增长的模式,被誉为史玉柱的保健品营销模式。
颠覆传统模式:免费下的盈利链
商业模式的设定必然要与商业环境和消费环境相吻合,否则其商业模式往往难以发挥盈利效益。多个实践证明,消费者对“免费”二字普遍热衷,免费也已经成为一个有效的策略。但是,免费之后怎么办呢?史玉柱的精明之处在于,他没有重蹈淘宝之父马云的覆辙:看似风光无限,却是一片郁郁葱葱的无果树——被免费套牢。
早在2005年内测时,《征途》就宣布游戏将永久免费,这就像收费邮箱大行其道的时候,免费邮箱立即会吸引众多目光——大批玩家喧闹着走进史玉柱构建的游戏迷局。而貌似免费的午餐,只是表象。《征途》的营销策略是:不按照在线时间收费,而是靠出售道具、材料等赚钱,玩家对游戏中消耗品的不节制消费成为运营公司贡献的利润来源。这种突破其他游戏企业的商业模式,立即使《征途》开创了一片盈利蓝海。
通过免费模式,《征途》的收入超过收费游戏。但同行的惯性跟随,使得很多网络公司追着《征途》逐步向免费模式转变,而调研显示,仍然有三分之一的玩家喜欢收费模式。于是,巨人网络在2007年对《征途》进行改造,从单一的道具收费,到道具收费与时长收费双轨并行。史玉柱的目的非常明显:将另外三分之一的玩家拉进《征途》的游戏中来。
颠覆常规营销:六管齐下
在市场竞争上,找到了商业模式之后,就需要规划营销策略,包括市场定位、产品设计等,由此再让营销策略与商业模式相辅相成、互相推动。巨人网络在《征途》上进行了六个方面的颠覆性突破。
●定位的颠覆:专注“有钱人”
有人将游戏玩家分为金字塔型:底层是没钱没时间的人群,二层是没钱有时间的人群,三层有钱没时间的人群,顶层是有钱有时间的人群。中间两层的人群居多,是游戏厂商需要关注的游戏群体,巨人网络对其作了分析后发现,有钱没时间的人群占到16%左右,他们花人民币玩游戏,也称人民币玩家;没钱有时间的占70%,他们主要靠大量的在线时间挣钱玩游戏。通过对玩家的详细分类和了解各类玩家的需求心理之后,史玉柱做出的定位是“挣有钱人的钱,让没钱的人撑人气”。于是,与收费游戏不同的是,《征途》要挣“有钱人的钱”。
营销中国
《征途》在抓住“人民币玩家的心态”后,还推出替身宝宝系统,人民币玩家可以雇人带自己的替身宝宝,这样即使雇主自己不在线也可以进行不断升级。从“有钱人”的角度看,《征途》满足了这些人的欲望:有钱之后,号令四方,一呼百应!
另外,为了抓住70%的没钱有时间的人群,《征途》也专门推出跑商任务等系统,这些玩家可以通过这些系统赚钱,也可以通过做生意来获得丰厚的收入。
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